Gestern war es endlich soweit und wir konnten wie geplant die Mission "Linienbrecher" aus dem "Kampfeinsätze" Erweiterungsbuch für 40k spielen. Leider ist die Missionsbeschreibung eher mager und sie lässt vielen offen. Gleichzeitig sprachen wir uns im Vorfeld nicht gegenseitig genug ab, so dass es insgesamt leider eine sehr einseitige, eher freudlose Partie wurde. So kam es u.a. zu Missverständnissen bzgl. der anzuwendenden Regeln für die Panzer (IA vs. Apo) und zu einer regelrechten "Anti-Liste" meinerseits.
Ich spielte meine Forge Hammers mit 1450 Punkten und je einer meiner Kontrahenten kommandierte einen der superschweren Panzer (2x Baneblade, 1x Shadowsword).
Ich hatte solche Furcht vor den Panzern und war wie besessen mindestens einen davon zu zerstören. Deren einzige schwächere Stelle ist die Heckpanzerung mit einem Wert von "nur 12" und da ich annahm, dass meine Gegner mir diese für einen Landungskapselangriff verweigern würden, setzte ich komplett auf den Nahkampf. Alle meine Trupps hatten mind. eine E-Faust dabei und die Hammertermis sollten direkt in der ersten Runde einen der dicken Panzer zum Platzen bringen.
1x Thorguf (aka Capt. Lysander)
5er Sturmtermis mit Hämmern, Sturmschilden in einem Land Raider mit Multimelter
5er Termitrupp mit Cyclone Raketenwerder und zwei Kettenfäusten
1 Ironclad Cybot
10er Taktischer Trupp mit Melter, Raketenwerfer und E-Faust
5 er Taktischer Trupp mit E-Faust
5er Scouttrupp mit E-Faust
Wie man an der Startaufstellung erkennen kann, ist diese zwar nach den Regeln möglich, doch leider erzähltechnisch und spielerisch äußerst unglücklich. Ich konnte so in der ersten Runde mit den Termis chargen und da meine Reserven von den langen Tischkanten kommen würden, könnte ich ab Runde zwei die beiden seitlichen Baneblades direkt im Nahkampf angreifen.
So geschah es dann auch und ohne viel Umschweife stand nach meiner 4. Runde keiner der dicken Panzer mehr und ich selbst hatte nur einen beschädigten Land Raider, einen verlorenen Hammertermitrupp und zwei verlorene taktische Marines zu beklagen.
Meine Mitspieler hatten dementsprechend nicht so viel Spaß und ich auch nicht. Hätten wir mehr Augenmerk auf den erzählerischen Aspekt dieser eigentlich historischen Schacht gelegt und uns besser abgesprochen, hätte es ein wirklich spannendes und lustiges Spiel werden können.
Passendes Gelände auf Seiten der Verteidiger wie z.B. eine Bastion, Gräben, Wälle wären eigentlich Pflicht gewesen und wenn die Baneblades den ersten Zug hätten, wäre dies auch viel stylischer gekommen. Eine reine Ballerburg zu spielen ist halt genauso öde, wie gegen eine Nahkampfarmee zu zocken, die dann auch noch den kurzen Weg über die Flanken nimmt
Drei Baneblades einfach mal so gegen eine normale 1500er Armee antreten zu lassen, ist letztlich nicht so prall und macht niemanden glücklich. Ohne zusätzliche Änderungen und Absprachen läuft es zwangsweise darauf hinaus, dass entweder die Baneblades rulorn wir Sau und alles platt machen oder die gegnerische Armee die Baneblades relativ schnell und eindeutig eintütet.
Lasst euch also meine Erfahrung eine Lehre sein und macht es besser!