Tuesday, 4 June 2013

Abandon all hope, ye who enter here...

Am vergangenen Wochenende trat ich in gemütlicher Runde zum zweiten Mal mit den Tallarnern gegen Funky Biber an. Anders als beim ersten Mal, waren sie dieses Mal keine Unterstützung für meine Space Marines, sondern stellten selbst die Hauptarmee dar, welche wiederum von einer kleinen Streitmacht der Inquisition (aka Grey Knights) unterstützt wurde. Ich möchte hier nun eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse geben und vor allem meine Fehler analysieren.


Um so viele Tallarnermodelle wie möglich auf die Platte bringen zu können, einigten wir uns vorab darauf, dass für diese nicht die Beschränkungen des Armeeorganisationsplanes gelten sollten. Daher fehlt mir in der Standardsektion schließlich auch ein ganzer Infanterietrupp für eine "legale" Liste.
Wir planten im Voraus mit 1750 Punkten zu spielen und da ich unbedingt mit meinen "neuen" Inquisitionsmodellen spielen wollte, blies ich die Truppe unheimlich auf, um wenigstens annähernd das Punktelimit zu erreichen. Dies war jedoch ein Fehler, wie ich ziemlich schnell lernen solle. Dies war meine (furchtbare) Liste:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************  
Primaris-Psioniker - - - > 70 Punkte [GreyKnights]  
Inquisitor Coteaz - - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************  
Soldat Sa'id ibn Marbo - - - > 65 Punkte  
[GreyKnights] Vindicare-Assassine - - - > 145 Punkte

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************  
Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Bolter, Melterbomben, Sanitäter, Funkgerät, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 82 Pkt.
……+ Infanterietrupp, Funkgerät, Granatwerfer, Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 115 Pkt.
……+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
……+ Spezialwaffentrupp, 3 x Scharfschützengewehr -> 50 Pkt.
- - - > 307 Punkte

Straflegionstrupp - - - > 80 Punkte
 

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 1 Inquisitions-Servitor, 1 x Plasmakanone -> 20 Pkt.
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 6 Krieger-Akolythen, 3 x Hochenergie-Lasergewehr, 1 x Plasmawerfer, 1 x Melter, 1 x Flammenwerfer, 6 x Plattenrüstung -> 93 Pkt.
+ Rhino, Wahrsilberpanzerung, Zusätzliche Panzerung -> 65 Pkt.
- - - > 223 Punkte

[GreyKnights] Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psihellebarde, 4 x Sturmbolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Sturm *************** 
5 Kavalleristen, 2 x Flammenwerfer, Upgrade zum Kavalleriesergeant, Plasmapistole - - - > 75 Punkte 
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone, 1 x Suchkopfrakete - - - > 50 Punkte  
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone, 1 x Suchkopfrakete - - - > 50 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************  
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter - - - > 160 Punkte 
Leman Russ Vanquisher, Laserkanone, Maschinengewehr, Panzer Ass-El-Bekri - - - > 230 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1700 

Wie man sieht, ist da unglaublicher Quatsch dabei und keine der beiden Armeen funktioniert für sich gut, geschweige denn beide zusammen. Bei den Tallarnern fehlt ein vernünftiges HQ und in der Aufstellung kann ich keiner der beiden Hauptstärken einer imperialen Armee (Masse und Panzer) ausspielen.
Weiterhin war es blöd das Gefolge des Inquisitors so aufzublasen. 233 Punkte für die Einheit in der Form?! - Wahnsinn. Anstelle darauf zu vertrauen, dass bei 1750 Punkten schon alles gut gehen werde, hätte ich mir bereits im Vorfeld eingestehen müssen, dass dieses Ziel zu hoch gegriffen ist. Mit 1500 Punkten wäre ich sicherlich besser und effektiver gefahren. Es ist ja nicht so, als hätte mir Funky Biber dies nicht angeboten... Aber wie heißt es so schön? - Hochmut kommt vor dem Fall.

Funky Biber spielte übrigens mit seiner neuen Slaanesh Armee, zu der hier in den nächsten Tagen noch ein Spezialbeitrag erscheinen wird. Nehmt es mir daher bitte nicht übel, wenn dazu hier noch nicht mehr Bilder und Kommentare erfolgen.

Im ersten Spiel erwürfelten wir die Aufstellung "Feindberührung" und die Mission "Kreuzzug" mit vier Missionsmarkern. Funky Biber stellte zuerst auf und fing auch zuerst an. Ich ging bis dahin noch davon aus, genügend Zeit zu haben, um mich auf die Chaos Space Marines einzustellen bzw. einzuschießen. Doch weit gefehlt! Insbesondere das Klauenmonstrum und ein 10er Trupp Chaos-Biker standen bereits nach der ersten Runde unmittelbar vor mir!

Oh shit! We're so screwed!

Das Klauenmonstrum frühstückte dann dementsprechend genüsslich Coteaz und seinen Trupp, während sich der Bikertrupp mühelos durch die tallarnischen Stellungen fräste. Anstelle meine Reserven nun hier gebündelt eintreffen zu lassen, versuchte ich stattdessen das Schlachtfeld von hinten aufzuräumen, was aber kläglich scheiterte. Zu allem Überfluss fiel mir erst mitten im Spiel auf, dass ich meinen Vindicare Assassinen zu Hause vergessen hatte. Auch ein Verzweifelter Gegenangriff mit meiner Kavallerie brachte keine Besserung...

'To the Rescue!'

Da so bereits nach der dritten Runde kaum noch etwas von mir auf der Platte war und es noch nicht einmal mehr die Aussicht auf ein Unentschieden gab, brachen wir das Spiel an dieser Stelle ab.

Fest entschlossen nun alles besser zu machen, spielten wir dann die Mission "Der Wille des Imperators", ebenfalls mit der Aufstellung "Feindberührung". Funky Biber stellte abermals auf und hatte den ersten Spielerzug. Dieses Mal lief es etwas besser für mich, da ich den Feind nun kannte und obwohl mein (nun geproxter) Vindicare Assassine bereits in der ersten Runde gekillt wurde. *argl*

So hielt ich dieses Mal sogar bis zum Ende der sechsten Runde durch, auch wenn dort fast nichts mehr von mir auf der Platte war und ich erneut verlor. Denn in einem Akt maßloser Selbstüberschätzung verlor ich noch kurz vor Schluss meine beiden tallarnischen Panzer, Coteaz samt Gefolge und meinen Grey Knight Angriffstrupp. Das war echt bitter, aber andererseits von Funky Biber gut gespielt.



Gegen den 10er Biketrupp kam ich erneut schwerlich an, da er mein Feuer und meine Angriffe förmlich aufzusaugen schien. Das kannte ich so bisher nur aus der 5. Edition von den Ork-Bossbikern. Die Chaosbiker mit ihrem "Feel-no-Pain", Widerstand 5 und im ersten Spiel sogar stellenweise noch mit dem Zauber "Unsichtbarkeit", sind ein echt hartes Brett.

Also, was kann ich in den nächsten Spielen, abgesehen von den bereits angesprochenen Punkten, anders machen und was war okay? Ich arbeite dies hier nun an meiner Armeeliste ab:
  1. Keinen Primaris Psioniker mehr als alleiniges HQ. Ein Kommandotrupp der Kompanie ist Pflicht! Alleine wegen der sonst fehlenden Befehle.
  2. Coteaz mit seinen Fähigkeiten ist nett, hat aber an der Front nichts verloren. Er und sein Beschuss-Gefolge sind besser hinten zum Halten von Missionszielen und im Fernkampf zu gebrauchen.
  3. Marbo rockt und ist seine 65 Punkte allemal wert. Zwar geht er jedes Mal selbst schnell drauf, doch vorher richtete er bisher immer viel Schaden an.
  4. Vindicare Assassin - Der kam nicht wirklich zum Einsatz und bekommt noch einmal seine Chance, ebenso wie die drei anderen Assassine-Typen.
  5. Infanteriezug: Bin soweit zufrieden, doch ich brauche noch viel mehr Fußvolk! Besonders bewährt haben sich die Melterbomben bei den Charaktermodellen. Diese nehme ich ab sofort immer mit! Die Mörser und das Scharfschützenteam haben mich dagegen eher enttäuscht. Da diese aber so gut wie nix kosten und die Modelle cool sind, kommen die weiterhin mit.
  6. Straflegionstrupp - Selbst auf dem Papier sieht der Trupp nicht wirklich gut aus und 80 Punkte sind einfach zu teuer. Insbesondere gegen (Chaos) Space Marine Armeen haben die mMn keine Schnitte, egal welche Fähigkeit man auswürfelt.
  7. Gefolge des Inquisitors: Der Jokaero war lustig und ich denke, dass ich davon 1-2 weiterhin mitnehmen werde. Akolythen mit HE-Lasergewehren bleiben in Zukunft zu Hause und ich werde die anderen Gefolgsleute noch antesten.
  8. Der GK-Angriffstrupp ist zerbrechlicher als gedacht. Die Option zu schocken ist nett und ich werde den Trupp weiterhin spielen. Dann allerdings ohne psiaktive Munition und dafür mit einem Marine mehr und Flamer.
  9. Die Dino-Kavallerie mit Flamern tut sich offensichtlich schwer gegen Marines und da helfen auch die Sprenglanzen wenig. Dennoch bleibt der Trupp allein aus Gründen der Coolness in der Liste.
  10. Die Spähsentinels hatten zwar keinen großen Auftritt aber wegen des steten Drohpotentials und des Überraschungsmoments bleiben die ebenfalls in der Liste.
  11. Der Manticore ist cool und mit Glück habe ich immer wieder die Möglichkeit verheerenden Schaden anzurichten.
  12. Der Vanquisher mit Panzerass El-Bekri (=Pask) ist ziemlich teuer, doch ich wäre dumm auf einen "Melter" mit 72" Reichweite zu verzichten!  
Außerdem schadet es nicht, die Fähigkeiten und Sonderregeln der einzelnen Modelle zu kennen bzw. im richtigen Moment anzuwenden. Das hätte mir wohl so manchen Biss in die Tischkante erspart.

Insgesamt fehlen mir mehr schwerere und schwere Waffen, um mit Marines fertig zu werden. Das schreit also förmlich nach der Fertigstellung meiner Plasma-Veteranen und des Leman Russ Exterminators!
Bei den Grey Knights werde ich in Zukunft wahrscheinlich auch Termis einsetzen und mir einen Purgatortrupp mit mind. zwei Psiboltern zulegen. Außerdem sollte ich mehr darauf achten, etwaige Synergien beider Armeen auszunutzen bzw. die Schwachstellen der einen Armee durch die Stärken der anderen auszugleichen. Dies soll also mein grober Fahrplan für die nächsten Monate sein und ich bin gespannt, wie dann etwaige Rematches laufen.

*Fehdehandschuh hinwerf* (•‿•)


Abschließend möchte ich mich nochmals bei Funky Biber für den kurzweiligen Nachmittag und seine Gastfreundschaft bedanken.

2 comments:

  1. Hey, tolle Bilder. Pink rulez!

    Mit insgesamt zwei Melterbomben hast du zweimal mein Klauenmonstrum gesprengt! Respekt.

    Gruß!

    ReplyDelete
  2. Gegen diese schicken Imps würd ich gern mal spielen :)
    Ansonsten cooler Bericht, gern mehr davon!

    ReplyDelete