Tuesday, 30 October 2012

Gesichtseimer und seine Freunde

Fangen wir zunächst mit einem repräsentativen Modell an - dem Kompaniestandartenträger. Dieser basiert auf dem normalen Trupp-Sergeant, den ich mittlerweile vierfach habe. Der Abwechslung halber musste nun einer davon dran glauben. Wie man unschwer erkennen kann, war dies ein äußerst aufwendiger Umbau... ;) 


Leider lassen die Reittiere der tallarnischen Kavallerie immer noch auf sich warten. Dennoch habe ich damit begonnen die entsprechenden Reiter umzubauen. Da ich zunächst einen Trupp mit zwei Flammenwerfern ausprobieren möchte, musste auch hier eines der vielfach vorhandenen Infanteriemodelle herhalten und wurde entsprechend umgebaut. Hier und da muss ich noch ein paar Lücken schließen, doch man sollte erkennen können wo die Reise hingeht:


Dann habe ich mich etwas über einen der anderen Reiter der kommenden Dino-Kavallerie geärgert. Diesem fehlte nämlich glatt das ganze Gesicht! Hier stand also eine Zinnmini Finecast in Sachen Detailgenauigkeit in nichts nach. Ich bin zwar kein Knetmeister, doch ich meine, dass ich den "Gesichtsunfall" einigermaßen beheben konnte. Der Unfall ist auf beiden Bildern rechts einmal in ursprünglicher und dann in überarbeiteter Form zu sehen:


Außerdem habe ich gestern noch die zweite Hälfte des ersten Infanterietrupps bemalfertig gemacht. Wie man sieht, habe ich auf der Base des Raketenwerfertrupps abermals das Dino-Trema aufgegriffen.

Sunday, 28 October 2012

Tallarner, Tallarner, Tallarner...

Das Projekt "Tallarner" geht langsam voran und heute habe ich vier Infanteristen fertig stellen können. Damit habe ich nun insgesamt immerhin die Hälfte des ersten Infanterietrupps bemalt. Yeah!


Meine ursprünglichen Inquisiton-Chimäre habe ich zudem neu grundiert und werde sie für die Tallarner verwenden. An den glatten Oberflächen musste ich allerdings erst noch etwas üben, da die sich doch anders als die Roben bemalen lassen. In diese Richtung geht es nun aber:


Außerdem spiele ich mit dem Gedanken das Thema "Dino Riders" weiter auszubauen und schiele dabei in Richtung Kavallerie. Hat die denn einer von euch mal mit Flammenwerfern o.ä. gespielt? Die reinen Lanzen überzeugen mich nämlich nur bedingt. Mit Flamern dürften die doch recht lustig sein und ich spiele mit dem Gedanken genau so einen Trupp aufzustellen..

Wednesday, 24 October 2012

Alliiertenkontingent: 500 Punkte Tallarner

Erfreulicherweise eröffnet die neue Edition recht problemfrei und offiziell Verbündete in die Schlacht zu führen und damit die Möglichkeit bestehende Hauptarmeen u.a. durch kleinere Nebenprojekt-Armeen zu verstärken. 

Daher habe ich habe mir nun vorgenommen zunächst eine kleine 500 Punkte starke imperiale Streitmacht aus Tallarnern aufzubauen und mir folgende Liste zurecht gelegt, welche ich gut mit den bereits hier liegenden Modellen stellen kann:   

***************  1 HQ  ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 3 x Veteran mit Melter, 1 x Artillerieoffizier, 1 x Flottenoffizier
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter  - - - > 205 Punkte

***************  2 Standard  ***************
Infanteriezug
   + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur  -> 30 Pkt.
   + Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant  -> 65 Pkt.
   + Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Plasmapistole  -> 80 Pkt.
 - - - > 175 Punkte

Straflegionstrupp - - - > 80 Punkte

***************  1 Sturm  ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone - - - > 40 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500


Gibt es hierzu von euch noch Anregungen oder Kritik?

Den folgenden Astropaten hatte ich bereits vor Erstellung der Liste bemalt, da ich das Modell einfach schön fand und auch wenn er darin vorerst nicht vorgesehen ist, kommt er in Zukunft vielleicht doch noch mal irgendwann zum Einsatz.


Die Sträflinge für den Straflegionstrupp baue ich mir übrigens aus den neuen Chaos-Kultisten zusammen. Wo es angebracht ist werden die Modelle natürlich um ein paar imperiale Bitz ergänzt. Die orangenen Kutten werden sich genug von den übrigen Tallarnern abheben und passen sonst auch gut in die Wüste oder zu den potentiellen Alliierten in Form meiner orangenen Marines. ;)
 

Tuesday, 23 October 2012

6. Edition - First Blood

Gestern hatte ich das Vergnügen mit Funky Biber meine ersten beiden Spiele in der 6. Edition zu absolvieren. Um es einfach zu halten spielte ich mit meinen Necrons in altbewährter Aufstellung mit 1750 Punkten, allerdings mit dem kleinen Unterschied, dass anstelle des Tomb Stalkers erstmalig die Todessichel zum Einsatz kam. Als Gegner stellten sich dabei abermals die Space Marines vom Orden der Salamanders zur Verfügung.

Wir spielten auf Funky Bibers Adeptus Mechanicus Platte, die ich wirklich schick finde und eine schöne Abwechslung zu den 08/15 GW-Platten ist (meine eigene eingeschlossen *lach*). Bilder davon werde ich später noch nachreichen.
Im Folgenden möchte ich kurz meine Erfahrungen und Eindrücke bzgl. der neuen Edition und der beiden geschlagenen Schlachten anreißen.
Wie man sehen kann, war meine Armeeliste recht "kopflastig" und bot keine wirklichen Überraschungen. Der Destruktorlord fungierte als Armeegeneral und Zanndrekh samt Obyron sollte mit den Spinnen übers Schlachtfeld springen und für Unruhe sorgen. Von den Kryptomenten packte ich dann noch jeweils einen in meine Extinktorentrupps. Die Aufgabenfelder der anderen Einheiten dürften sich ohne weitere Erklärung erschließen:


***************  2 HQ  *************** 
Destruktor-Lord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht, Gedankenkontrollskarabäen  - - - > 160 Punkte
Nemesor Zanndrekh - - - > 185 Punkte
Vargard Obyron - - - > 160 Punkte

Herrscherrat
+ Bote der Verzweiflung, Schleier der Finsternis  -> 60 Pkt.
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls  -> 55 Pkt.  - - - > 115 Punkte

***************  3 Standard  ***************
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner  - - - > 85 Punkte
5 Extinktoren, Gauss-Blaster  - - - > 85 Punkte
10 Necron-Krieger  - - - > 130 Punkte

***************  3 Sturm  ***************
5 Destruktoren, 3 x Upgrade zum Schweren Destruktor - - - > 260 Punkte
3 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 2 x Fesselspulen - - - > 130 Punkte
6 Kanoptech-Skarabäen - - - > 90 Punkte

***************  2 Unterstützung  ***************
Todessichel  - - - > 175 Punkte
3x Kanoptech-Spinnen, davon 1x Synchronisierter Partikelstrahler  -> 175 Pkt.

Gesamtpunkte Necrons : 1750

Das erste Spiel verlief recht zäh, da ich nach monatelanger Spielpause und neuer Edition ins Spiel finden musste. Mir waren viele Zusammenhänge noch nicht bewusst und so schnitt ich mir ein paar Male mit meinen Aktionen ins eigene Fleisch. Dazu gehörten u.a. der richtige Umgang mit Sprungtruppen, Abwehrfeuer, zufällige Angriffsreichweiten usw.
Hinzu kam, dass meine Armee mangels Durchblick nicht als Ganzes funktionierte und so von Funky Biber Stück für Stück demontiert werden konnte. Seine Hilfestellungen und Erklärungen halfen da schließlich auch nichts mehr. Am Ende siegte Funky Biber ohne Überraschung und dennoch verdient mit 5:1 Siegespunkten. Aber gut, aus Fehlern lernt man ja bekanntlicherweise.


Im zweiten Spiel änderte ich meine Aufstellung leicht, da ich Obyron und Zanndrekh auf die Extiktorentrupps verteilte und die Spinnen allein agieren ließ. Viele der Fehler, die ich noch im ersten Spiel machte, konnte ich nun vermeiden und wurde langsam mit der neuen Edition warm. Letztlich ist die Grundmechanik des Spiels ja immer noch gleich und die Codizes haben trotz Errata keine schwerwiegenden Änderungen erfahren. Daher freute es mich, dass ich das zweite Spiel letztlich mit 15:1 Siegespunkten für mich entscheiden konnte. Somit endete der Tag für uns beide versöhnlich und wir hatten unseren Spaß.

Besonders gut funktionieren in beiden Spielen die Todessichel. Ein wirklich krasses Teil! Der Tausch gegen den Tomb Stalker hat sich auf jeden Fall gelohnt und in beiden Spielen holte sie gut das doppelte ihrer eigenen Punktekosten wieder herein und wurde selbst nicht abgeschossen. Und welch Überraschung, die Phantome waren erneut nahezu unaufhaltsam und zogen eine blutige Schneise durch die Reihen der Marines.. Die Skarabäen gefielen mit auch gut, da sie jeweils einen Ironclad-Cybot und ein 1-2 Termis kaputt knabbern konnten. Der Rest der Armee tat sich nicht besonders hervor. Nett ist natürlich die Eigenschaft "Erzfeind (Alles!)" der Destruktoren und die Tatsache, dass die Gauss-Blaster der Extinktoren nun eine echte Ansage sind.


Insgesamt fühlt sich die neue Edition sehr gut an. Ich finde es sehr positiv, dass das Spiel nun zufälliger und damit unberechenbarer geworden ist. Als Beispiel sei hier die zufällige/erwürfelte Angriffsreichweite genannt. Turnierspieler mögen das zwar zum Kotzen finden, doch Warhammer 40k ist an und für sich nie als Turnierspiel konzipiert gewesen. Dies greift die 6. Edition nunmehr verstärkt auf und ich habe beim Lesen der Regeln und den ersten Spielen das Gefühl, dass der erzählerische Aspekt nun "offiziell" wieder verstärkt im Vordergrund steht.


Positiv ist mir besonders aufgefallen:
  
Fahrzeuge wurden im Allgemeinen entschärft wurden und sind nicht mehr gänzlich unkaputtbar sind (Stichwort: Streifschüsse -> Strukturpunkte). Zudem zählen nun Transportfahrzeuge mit Inhalt nicht mehr als punktend oder streitig machend.
Die "Snapshot-" und Abwehrfeuer Regeln empfinde ich ebenfalls als sehr gelungen und fluffig. Insbesondere durch das Abwehrfeuer wird der Nahkampf noch gefährlicher und glücklicherweise sind diese elenden Überzahltreffer weggefallen! Gleiches gilt für die Wundgruppen und das "logischere" Entfernen von Verlusten.

Etwas negativ viel mir jedoch auf, dass die Flieger momentan etwas zu mächtig sind, da eine Standardarmee kaum etwas zu deren Abwehr vorzuweisen hat. Die vielen Sonderregeln und unterschiedlichen Einheitentypen sind zwar gut und schön, doch erschlägt einen deren Fülle gewissermaßen und für meinen Geschmack ist die Differenzierung vielleicht schon etwas zu vielfältig. Die alten Nachtkampfregeln gefielen mir auch besser und wieso musste der Inibonus beim "rasenden Angriff" wegfallen? :(

Trotz oder gerade wegen der neuen Regeln hatte ich Spaß am Spiel und es hinterließ einen runden Gesamteindruck. Ich freue mich bereits auf die nächsten Schlachten. Dann jedoch mit meinen Tyraniden und detaillierteren Berichten.  

Saturday, 20 October 2012

Mukaali-Sentinel

Puh! Endlich ist das Ungetüm fertig geworden. Die Bemalung hat doch mehr Zeit und Motivation gefressen, als ich ursprünglich geplant hatte. Aber wer kennt das nicht? Man malt sich die tollsten Umbauten und Farbenspiele im Kopf aus und sobald es mit der Umsetzung nicht direkt klappt, dann fliegt der ganze Mist erst mal in eine Ecke und wird er später wieder angegangen.


So ging es mir mit diesem Modell. Vor gut einer Woche fing ich mit der Bemalung an, nur um die Arbeiten nach zwei gescheiterten Versuchen direkt wieder einzustellen. Zunächst beabsichtigte ich den/das Mukaali in eher erdigen Farben zu bemalen, um es etwas "natürlicher" erscheinen zu lassen. Beide Anläufe sahen jedoch recht seltsam aus und überzeugten mich nicht. Zumal sich diese eher neutralen Farben sehr mit der Uniform des Reiters gebissen hätten. Das bläulich-gelbliche 08/15 Farbschemata der Forgeworld-Seite passt letztlich viel besser dazu.


Ein wenig mehr Farbe auf dem Spieltisch schadet zudem nicht. Also habe ich mir den kleinen Scheißer nach ein paar Tagen Ruhe wieder vorgenommen und dementsprechend angemalt. Mit dem Ergebnis bin ich recht zufrieden, da Reiter und Reittier farblich gut zusammen passen. Was meint ihr? Zuletzt noch ein Bild, welches den Zwischenstand zwischen dem ersten und zweiten Bemalversuch zeigt:

Friday, 12 October 2012

Dino Rider?!

So, die Sommerpause ist nun endlich rum und da ich reichlich Urlaub abzufeiern habe, kann ich mich nun wieder mit voller Energie und neuer Lust dem Hobby widmen. 

Den Anfang macht ein kleiner Umbau meinerseits. Für einen ganzen Trupp Mukaali-Reiter hat es nicht gereicht, doch den einen den ich erstehen konnte, werde ich trotzdem sinnvoll einsetzen können. Als Hommage an meine altes Spielzeug habe ich mir aus dem normalen Mukaali einen Sentinel-Ersatz samt Maschinenkanone gebastelt. Ich hoffe diese Modell verlangt nicht zu viel Phantasie ab, um als entsprechender offener Läufer mit passender Bewaffnung durchzugehen? Größentechnisch sollte das ungefähr hinhauen und die meisten Schadensergebnisse lassen sich ja auch 1:1 übertragen. Oder hat hier etwa jemand etwas an einem explodierenden Mukaali zu mokieren?


Anstelle der ursprünglichen Lanze, hält der Reiter nun übrigens einen Kontrollstick samt Verbindung zur Kanone in der Hand. Die Gussqualität war ansonsten mal wieder nicht so berauschend. Es gab einige heftige Versatzstellen und dann fehlte an einem Hinterbein die halbe Rückseite! Dennoch hat der Umbau viel Spaß gemacht und das Modell wird die nächsten Tage einen Anstrich erhalten. Der Rest meiner Tallarner bekommt natürlich auch noch seine Farbe ab. Darüber hinaus konnte ich noch eine ganze Reihe weiterer Modelle erstehen. Aber alles zu seiner Zeit. :) 


Zuletzt freue ich mich nun auch auf die ersten Spiele in der 6. Edition und wer nicht weiß, wer oder was mit "Dino Rider" bzw. "Dino Riders"gemeint ist, sei auf folgende uralten Werbespots verwiesen: