Die Mukaali scheinen verflucht zu sein, denn mein Malmojo verließ mich zwischenzeitlich mal wieder, so dass ich diesbezüglich keine Neuigkeiten vermelden kann. Dennoch war ich nicht ganz untätig und der erste von zwei neuen Plasmasentinels ist startbereit:
Thursday, 17 March 2016
Sunday, 13 March 2016
Gelände: Landeplattform Theta 7
Irgendwann im August des letzten Jahres kribbelte es mich wieder in den Fingern und ich wollte unbedingt etwas neues Gelände bauen. In der Vergangenheit bastelte dieses mitunter auch komplett selbst, doch in der Kombination mit dem GW/FW-Glände gefiel mir das dann irgendwann nicht mehr so gut.
Nunmehr bin ich von dem selbst gebauten Gelände abgekommen und ziehe die GW-Geländebausätze vor. Das bedeutet aber nicht, dass alles immer gleich aussehen muss und man hier nicht auch gestalterisch tätig werden kann. Als Ergänzung zu meinen bereits vorhandenen Gebäudestücken plante ich daher eine Landeplattform inkl. Nebengebäude und einem Flieger.
Auf Grundlage dieses Plans kaufte ich mir die Landeplattform und das Sanctum Imperialis von GW sowie ein paar weitere Bitze. Als Flieger legte ich mir ein Repuplic Attack Shuttle zu. Bei amazon gab es das inkl. Porto und Versand für gerade mal knapp 15€. Ist ein echt schönes Modell und ich kann nur empfehlen hier zuzuschlagen.
Nachdem ich das erste Gebäude bemalt hatte, war es still geworden und die Plattform sowie der Flieger staubten unbemalt vor sich hin. Diese Woche raffte ich mich jedoch endlich auf und stellte das Projekt fertig. Leider habe ich keine schöne Gesamtansicht hinbekommen und so werde ich Euch auf das erste Spiel vertrösten müssen. Außerdem habe ich in der Eile ein paar Kisten und Fässer vergessen. Die kommen aber auch noch...
Tuesday, 8 March 2016
40k in 40 Minuten - Warum eigentlich nicht?!
In meinem alten Spielerkreis hatten kleine “Turniere” mit den Regeln von 40k in 40 Minuten oder den Killteams stets für eine Menge Spaß gesorgt und diese motivierten immer wieder dazu kleine Projekte zu starten oder bereits angefangene Armeen/Einheiten fertig zu stellen.
Warum dies nicht mit anderen, neuen Spielern wieder beginnen? Und schon sammelte sich eine kleine Gruppe von vier willigen Mitstreitern, um diese Tradition am 02. April 2016 wieder aufleben zu lassen. Hier im Blog werde ich die entsprechende Vor- und Nachberichterstattung durchführen und zur Ergänzung verweise ich noch auf dieses Thema auf der Tabletopwelt.
Grundlage für unsere Matches werden leicht modifizierte Regeln von 40k in 40 Minuten sein. Es spielt jeder gegen jeden und wenn die Zeit es zulässt, wird abschließen noch an 2 vs 2 zwischen dem Ersten und Letzten gegen den Zweiten und Dritten gespielt.
Hauptziel ist dabei viel Spaß zu haben und mit möglichst „fluffig“ Armeen anzutreten. Sprich, es sind kleine Patrouillen, die dort aufeinander treffen und da hat ein Land Raider genauso wenig verloren, wie irgendwelche namhaften Charaktere. Dieses Format ist auch als Sternstunde der vermeintlichen Codexleichen gedacht, die entsprechend kaum gespielt werden – erst recht nicht in Turnierlisten. Um das Ganze etwas in Form zu gießen und zu präzisieren, hier die groben Regeln bzgl. der Armeeauswahl:
Warum dies nicht mit anderen, neuen Spielern wieder beginnen? Und schon sammelte sich eine kleine Gruppe von vier willigen Mitstreitern, um diese Tradition am 02. April 2016 wieder aufleben zu lassen. Hier im Blog werde ich die entsprechende Vor- und Nachberichterstattung durchführen und zur Ergänzung verweise ich noch auf dieses Thema auf der Tabletopwelt.
Grundlage für unsere Matches werden leicht modifizierte Regeln von 40k in 40 Minuten sein. Es spielt jeder gegen jeden und wenn die Zeit es zulässt, wird abschließen noch an 2 vs 2 zwischen dem Ersten und Letzten gegen den Zweiten und Dritten gespielt.
Hauptziel ist dabei viel Spaß zu haben und mit möglichst „fluffig“ Armeen anzutreten. Sprich, es sind kleine Patrouillen, die dort aufeinander treffen und da hat ein Land Raider genauso wenig verloren, wie irgendwelche namhaften Charaktere. Dieses Format ist auch als Sternstunde der vermeintlichen Codexleichen gedacht, die entsprechend kaum gespielt werden – erst recht nicht in Turnierlisten. Um das Ganze etwas in Form zu gießen und zu präzisieren, hier die groben Regeln bzgl. der Armeeauswahl:
- Keine Patrouille darf mehr als 500 Punkte kosten.
- Es muss mindestens eine Standard-Auswahl enthalten sein.
- Jeder Codex-Eintrag zählt als eine eigene Truppenauswahl (abgesehen von angeschlossenen Transportfahrzeugen), wie z.B. die Infanterie-Trupps oder die schwere Waffen-Trupps des Astra Militarum.
- Es kann bis zu einer HQ-Auswahl mitgenommen werden (es geht aber auch komplett ohne!).
- Kein Modell darf mehr als drei Wunden haben.
- Namhafte Charaktermodelle und Relikte (namhafte Ausrüstung) sind nicht erlaubt.
- Alle Nichtfahrzeugeinheiten zählen als punktend.
- Deckungs-/Rüstungs-/Rettungswürfe von 2+ sind nicht zulässig.
- Geschützwaffen dürfen nicht eingesetzt werden.
- Befestigung sind nicht erlaubt (z.B. Aegis).
- Kein Fahrzeug darf eine modifizierte Gesamtpanzerung von „33“ oder mehr haben (Summe aus Front-, Seite- und Heckpanzerung.
- Es dürfen keine Modelle in Reserve gehalten werden oder schocken (d.h. z.B. keine Landungskapseln und Dämonen stellen von Anfang an auf).
- Die Kriegsherrenfähigkeiten kommen nicht zum Einsatz.
- Es wird dennoch ein Kommandant für die Patrouille bestimmt. Eine HQ-Auswahl ist immer der Kommandant bzw. er befindet sich darin. Gibt es keine HQ-Auswahl ist das Modell mit dem höchsten Moralwert der Kommandant. Gibt es mehrere Modelle mit dem gleichen, hohen Moralwert ernennt der kontrollierende Spieler eines davon zum Kommandanten.
- Gespielt wird auf Spielfeldern mit der Größe 48“x48“, wobei die Patrouillen jeweils gegenüberliegend innerhalb einer 12“ Aufstellungszone vom Spielfeldrand entfernt aufgestellt werden. Zum sollte vergleichsweise viel Gelände auf dem Spielfeld sein.
- Es werden fünf Spielrunden gespielt und es wird für Nachtkampf gewürfelt.
- Weiterhin versteht es sich von selbst, dass alle Miniaturen bemalt sein müssen und bestenfalls auch dem Prinzip "WYSIWYG" entsprechen.
Die Missionen
Am Anfang des Spiels wird ein W6 gewürfelt um die Mission zu ermitteln. Anschließend wird abermals ein W6 gewürfelt. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis sucht sich eine Spielfeldseite aus und hat automatisch den ersten Zug, es sei denn er lässt seinem Gegner den Vorzug oder dieser stiehlt ihm die Initiative.
1: Auslöschung
Jede vollständig ausgeschaltete Einheit ist ein Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
2: König des Hügels
Es gibt einen Marker in der Mitte des Spielfeldes. Wer diesen am Ende des Spiels kontrolliert (eigene Einheit in 3“ Abstand), gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende, punktende Einheiten in 3” um den Marker hat. Gibt es noch immer ein Unentschieden, gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
3. Führerlos
Welchem Spieler es gelingt den jeweils gegnerischen Kommandant auszuschalten, gewinnt das Spiel. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
4. Erobere die Flagge
Entlang der Spielfeldmittellinie befinden sich drei Marker. Der erste befindet in der Mitte des Spielfeldes und die beiden anderen davon jeweils zu beiden Seiten hin 12" entfernt. Für jeden Marker, den eine Einheit am Ende des jeweilgen Spielerzuges hält, gibt es einen Siegespunkt. Gibt es ein Unentschieden, gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
5. Der Imperator beschützt
Jeder Spieler hat einen Marker (Servoschädel) in Mitte seiner Aufstellungszone, der nicht bewegt und anderweitig kontrolliert werden kann. Der Gegner muss versuchen diesen zu zerstören (Kampfgeschick: 1; Widerstand: 4; Lebenspunkte: 3; Schutzwurf: 5+, Eternal Warrior), während der eigene Marker zu beschützen ist. Der Spieler, dem es als erstes gelingt den gegnerischen Marker zu zerstören, gewinnt.
6: Freie Wahl oder noch einmal würfeln.
1: Auslöschung
Jede vollständig ausgeschaltete Einheit ist ein Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
2: König des Hügels
Es gibt einen Marker in der Mitte des Spielfeldes. Wer diesen am Ende des Spiels kontrolliert (eigene Einheit in 3“ Abstand), gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende, punktende Einheiten in 3” um den Marker hat. Gibt es noch immer ein Unentschieden, gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
3. Führerlos
Welchem Spieler es gelingt den jeweils gegnerischen Kommandant auszuschalten, gewinnt das Spiel. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
4. Erobere die Flagge
Entlang der Spielfeldmittellinie befinden sich drei Marker. Der erste befindet in der Mitte des Spielfeldes und die beiden anderen davon jeweils zu beiden Seiten hin 12" entfernt. Für jeden Marker, den eine Einheit am Ende des jeweilgen Spielerzuges hält, gibt es einen Siegespunkt. Gibt es ein Unentschieden, gewinnt der Spieler, der mehr nicht fliehende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Hat ein Spieler keine einzige nicht fliehende Einheit mehr auf dem Feld, gewinnt der andere Spieler automatisch.
5. Der Imperator beschützt
Jeder Spieler hat einen Marker (Servoschädel) in Mitte seiner Aufstellungszone, der nicht bewegt und anderweitig kontrolliert werden kann. Der Gegner muss versuchen diesen zu zerstören (Kampfgeschick: 1; Widerstand: 4; Lebenspunkte: 3; Schutzwurf: 5+, Eternal Warrior), während der eigene Marker zu beschützen ist. Der Spieler, dem es als erstes gelingt den gegnerischen Marker zu zerstören, gewinnt.
6: Freie Wahl oder noch einmal würfeln.
Die Teilnehmer sind übrigens:
Clyde Frosch, Funky Biber, Captain_Valerius, =Talarion=
Dies ergibt die folgenden Paarungen:
Clyde Frosch – Funky Biber
Captain_Valerius – =Talarion=
Clyde Frosch, Funky Biber, Captain_Valerius, =Talarion=
Dies ergibt die folgenden Paarungen:
Clyde Frosch – Funky Biber
Captain_Valerius – =Talarion=
Clyde Frosch – =Talarion=
Captain_Valerius – Funky Biber
Captain_Valerius – Funky Biber
Clyde Frosch – Captain_Valerius
Funky Biber – =Talarion=
Funky Biber – =Talarion=
Demnächst folgen die Listen der einzelnen Patrouillen und natürlich später auch Bilder sowie Schlachtberichte.
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